01 — 2026
Querminal
macOS 原生终端。标签页、主题、GPU 渲染管线,全部自己写了一遍。
◍ 个人站点 · 二〇二六 · 液态玻璃
做有厚度的界面,也做会呼吸的流体。
我是 Que。写 macOS 终端,做一颗会推镜的地球,替人算夺冠概率 —— 顺便把这一页做成了一块玻璃。你正在读它,所以它得对得起这一件事。
向下
半透明的平面会先偷走背后的颜色,再还你一点模糊。所以好的玻璃界面不遮挡世界,它只是改写一点点:让底下那层水继续流动,却慢半拍。
这块玻璃由五层光叠出来 —— 折射、散射、高光、边、颗粒。少任何一层,它立刻退化成一块半透明色块。
拖动这颗透镜 ↖
01 — 2026
macOS 原生终端。标签页、主题、GPU 渲染管线,全部自己写了一遍。
02 — 2026
真实卫星地形上的一整座电站,镜头能从水面一路推到地球外。
03 — 2025
把瑞士轮跑一万遍。夺冠这件事,最后变成一条概率曲线。
04 — 2026
你正在读的这块玻璃。零框架、零图片、零追踪,全部用 CSS 画出来。
终端是最不宽容的界面:字号差 1px、行距差 2px,读起来就是两种东西。
在真实的卫星地形上架一座电站,推镜要连续,雾要能化开,星星不能突然蹦出来。
一万次模拟,一万条轨迹。概率不是结论,是让未知变得可以谈论的东西。
把前面学到的东西塞进一块玻璃:厚度、折射、还有一点点不讲道理的漂亮。
一块玻璃的厚度不是画一条边框,是叠五层:折射、散射、顶部那条 1px 亮线、底部很淡的反光,还有一条被位移滤镜揉过的边。少任何一层,它立刻退化成一块半透明的色块。
排到最后一层才会发现,真正让它「像玻璃」的不是模糊半径,而是边缘那一点不合物理的亮。
这一页只有几处常驻运动:背景的呼吸、透镜的浮沉、和边缘那点几乎看不出的起伏。其余全部在等一个动作 —— 指针过来、卡片被推、或者一颗球被拖走再慢慢回位。
动画是注意力的预算。花光它,用户就再也不知道该看哪里。
同一份输出,字号差 1px、行距差 2px、配色板少一颗颜色,读起来就是两种东西。写终端的第一周我就明白了:我在做的是排版,不是功能。
所以它得能闭嘴 —— 默认视图里不该有一行多余的框线。